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【2025/05/05 22:45 】 |
箱庭

のver0.60βをゆっくりと製作中です。
TonyuSystemのゲームと違ってCGIのプログラミングはループ処理で抜け損ねると厄介なので大変・・。
(タスクマネージャで見るとCPU使用率が100%に!←気持ち悪いのでその度再起動w)
0.60ではいよいよユニットの種類が一揃いするので「戦陣」っぽくなってくるかな、と。

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【2006/09/09 09:41 】 | 戦陣2 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
戦陣2のCOM

ぬぐぐ・・予想していたものの、戦況判断をプログラムで表すのはかなり困難。
リアルタイム、しかもマスという概念もないので敵との距離とHPで戦力を評価していくんですが、そもそも普通にプレイしていても「ここで両軍が激突するとどっちが勝つだろうか」というのはなかなかに悩みどころだと思うんですよ。人が悩む点をCOMがどう判断するか・・(現在のCOMをぼろくそに言った手前そこのところは克服しないといけないんですがw)。新COMには、戦況不利と判断したら撤退して反撃の機を狙う、くらいさせたいと考えています。更に余裕があれば指揮官毎の特徴的な采配を。

【2006/09/05 21:39 】 | 戦陣2 | 有り難いご意見(1) | トラックバック()
さっそく開発状況

今のところ二股どころか三股で製作(構想練り)してますw
「戦陣2」
戦陣2のページにもちょこっと書いてますが、COM強化中です。COMの思考については何度か指摘受けたんですが、「思考」を強化するというのはやはりムズかしくあと面倒くさい、COMの改良は見送ってきました。が、改めてプログラムを見直してみると・・・酷い!どうせ改良してしまうので現バージョンのCOM思考について説明しちゃいますか。まずユニット配置について。資金が少ないときは剣兵をちょっと優先、自軍ユニットがいないときには遠距離攻撃ユニットは出さない、といったルールはあるものの基本的にランダム!ユニット配置箇所にいたっては完全にランダム!本拠地を攻められてるのに他の施設にユニット置いたりすることがあるのはこのためですwさらにダメ押しなのがユニットの行動についてですが。自分より弱そうなところに向かう、のみ!間に強力な陣が張られていても、その先に弱いユニットがいたりすると突撃~、してしまうという・・。新COMは現在ユニット配置について改良中です。

「戦陣3」
sshot2.png4人対戦になった戦陣2、程度までは作ったんですが、いかんせん飛躍的な進展がない・・ので思い切って3Dマップに挑戦。問題は重い、ということ。リアルタイムを除いてしまおうか、とも考えている最中です(リアルタイムじゃなくすと臨場感が欠ける代わりに戦略性は増せそう)。そうなった場合は「戦陣」のタイトルは背負わずに別作品として公開されるかも知れないです。




「箱庭戦陣」
βテストと並行してマップ1ver0.50を公開したんですが、いかんせんメンツが集まらない・・。
あと1名参加待ちです。

【2006/09/03 17:07 】 | 戦陣2 | 有り難いご意見(1) | トラックバック()
~ブログ開設~

どうも、こんにちは。
最近はブログが流行っているようで、そういう本もたくさん本屋に並ぶこの頃です。
まぁしかしここのHPにブログは要らんだろう、とか思ってたんですが、
戦陣3のところでいつまでも「まだまだぁ!」なんて言ってるわけにもいかず・・・
適当な間隔で開発状況などなどを書いていこうかな、と思い立ったわけです。

しばらくしたらトップページを削除して、このページをトップにするかも。
更新箇所の説明とかもしやすいので。

【2006/09/03 16:35 】 | 雑記 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
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