忍者ブログ
  • 2024.03«
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • » 2024.05
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

【2024/04/26 08:28 】 |
戦陣2のCOM

ぬぐぐ・・予想していたものの、戦況判断をプログラムで表すのはかなり困難。
リアルタイム、しかもマスという概念もないので敵との距離とHPで戦力を評価していくんですが、そもそも普通にプレイしていても「ここで両軍が激突するとどっちが勝つだろうか」というのはなかなかに悩みどころだと思うんですよ。人が悩む点をCOMがどう判断するか・・(現在のCOMをぼろくそに言った手前そこのところは克服しないといけないんですがw)。新COMには、戦況不利と判断したら撤退して反撃の機を狙う、くらいさせたいと考えています。更に余裕があれば指揮官毎の特徴的な采配を。

PR
【2006/09/05 21:39 】 | 戦陣2 | 有り難いご意見(1) | トラックバック()
<<箱庭 | ホーム | さっそく開発状況>>
有り難いご意見
CPU思考の提案(絵空事に過ぎないかも)
えー、挨拶とかすっぱり抜かして本題に行きます。

CPUの思考なんですが、
もし部隊の概念ができれば、たとえば各部隊ごとに、部隊の中のユニットの戦力指数(CPUの判断のめやすに使用、例えば剣兵が1で槍兵が2)を合計して、なおかつ部隊が現在の進路を保った場合の敵味方の激突地点を求められれば、そこからの部隊+部隊に入ってないユニットの距離を戦力指数から引いて、敵味方の戦力指数の合計の差で判断とか…やっぱ重くなるかな? そもそも部隊の概念作るのが難しそうだしw


あと、ユニットの生産の基準に
さっきの激突地点からの距離と
か加えて判断とか、いろいろできそうだけど、正直できるならBISSさんがとっくにやってそうなので現実的?で本題からずれた方向に(ry

ユニットの範囲選択は正直必須だと思う。 ただ、実装するためには左クリックで移動、右で強制移動ってのを左で選択右で移動攻撃
の方式とかに変える必要があるから厳しい?

ついでに、現状だと一ユニットに攻撃を集中するとかができないってのは
正直戦術シミュとして(ry


あと、マップを個人個人で追加できるようにすれば
いちいち本体と一緒に上げる必要も無くなるし(ry

そんなわけで、とりあえず
マップの追加をセルフサービスで出来るようになることだけ期待してますw
【2006/09/10 13:36】| | mikage #57501f8b67 [ 編集 ]


貴重なご意見の投稿















虎カムバック
トラックバックURL

前ページ | ホーム | 次ページ

忍者ブログ [PR]